Attention, ce guide implique que vous ayez terminé le jeu et débloqué toutes les classes... et que vous connaissiez, vaguement, leur rôles.
Un petit guide pour aider tout le monde à monter son équipe.
I Aperçu des classes Plus le chiffre est élevé, plus la compétence est élevée, et évolue donc rapidement. 12 étant le maximum, 1 le minimum, et 0 une absence totale d'évolution de la compétence en question.
On lit donc, par exemple, que le
Guerrier a une très bonne défense, attaque et quantité de HP.
Pour plus d'informations sur les sorts et compétences de chaque classe, rendez vous sur ce sujet :
Caractéristiques des classes de Ewelf. Très bien foutu.
Le cas du hérosAvant toute chose, n'oubliez pas que le héros possède une compétence supplémentaire, unique, et qui le différencie de tout autre personnage. L'accompagnement.
De ce fait, le héros est un choix optimal pour un rôle de soutien, chargé de soigner et/ou buffer l'équipe. Ce n'est PAS obligatoire, mais c'est un plus agréable... Par exemple, un héros armagicien lancera tout les sorts de bonus et malus et pourra continuer en faisant accompagnement sur un Artiste martial ou un gladiateur pour continuer de soutenir le groupe.
Rappelez vous, ce n'est qu'un "petit plus" mais qui peut faire la différence dans votre choix de classe. (Ca a été le cas pour moi, en tout cas :p)
II Les équipes possiblesL'équipe équilibréeCommençons par nous concentrer sur une équipe dite « équilibrée ». Une équipe équilibré comportera 4 personnages ayant chacun un rôle précis.
Un tank, un soigneur, un attaquant et un soutien.
Le tank se spécialise donc dans la défense de ses équipiers.
Le soigneur se charge de soigner les équipiers.
L'attaquant ne s'occupe que de l'ennemi.
Le soutien aide n'importe lequel ou lesquels des autres personnages.
Quel classe pour chaque rôle ?Tank : Guerrier, Paladin ou GladiateurAttention, il est impératif d'avoir appris au minimum les compétences spéciales du
Paladin, pour augmenter la vitalité du personnage, et débloquer Abnégation (qui permet de prendre toutes les attaques à la place de ses alliés). Le
gladiateur fait un bon tank pour peu qu'il ait également appris la compétence bouclier ET la compétence spéciale du guerrier. C'est un bon investissement car il pourra également attaquer, si le besoin s'en fait ressentir. Il a également une agilité un poil meilleure que les deux autres
Soigneur : Prêtre, Sage, RangerLe choix du soigneur est important car défini, en partie, le reste de votre équipe.
Un
Sage pourra s'occuper de soigner ET faire des dégâts, mais implique d'avoir un soigneur secondaire , en cas de problème (
Paladin, Troubadour, Sommité ou Ranger) pour le délester de la charge de soin, lui laissant ainsi la possibilité d'attaquer. La maîtrise de la compétence de prêtre, pour le bonus de 100 au soin, est un plus appréciable.
Un
Prêtre sera consacré uniquement et seulement au soin sans exceptions. Quelques petits bonus par-ci par-là, si il en a le temps, et c'est tout. Votre équipe risque de rester au maximum de ses points de vie si vous décidez de lui apprendre jusqu'à 100 la compétence de Sage, pour la réduction de 25% des coups en MP.
Le
Ranger est une idée intéressante, mais nécessite clairement un second soigneur dans l'équipe (Paladin, Troubadour, Sommité...) mais sachez que cela risque de se compliquer très vite, surtout dans les antres de haut niveau, sans aucun sort de soins de groupe... Il faudra bien entendu apprendre les compétences spéciales de
prêtre et sage à fond pour maximiser vos soins.
Attaquant: Artiste Martial, Voleur, Gladiateur, Mage, Sage, RangerVous n'avez que l'embarras du choix, référez vous au tableau selon vos préférences... Si vous voulez un personnage qui a plus de chance de faire des critiques, le
Ranger et le Voleur seront vos préférés. Si vous préférez la force brute, foncez plutôt sur la
Gladiateur et l'
Artiste Martial. Pour les dégâts magiques, le Mage et le Sage sauront vous satisfaire, pour peu que vous ayez une bonne réserve de MP. Alors que le
sage pourra soigner, le
mage aura plus de sorts pour aider l'équipe, en plus de leurs sorts d'attaque respectifs.
Soutien: Armagicien, Troubadour, SommitéCes classes sont des classes dites « bâtardes ». Le
troubadour et la sommité font un peu de tout, tout en apportant un petit plus propre à eux : le charme. Faire passer un tour à un ennemi, normal ou boss, peut vous sauver la vie mais... cela reste assez aléatoire...
La sommité ne pourra pas aider les alliés directement, uniquement les soigner ou attaquer (a l'arme ou avec la magie) les ennemis. Le troubadour sera dans la même veine, mais bien plus efficace en terme d'attaque physique.
L'armagicien, lui, ne pourra pas soigner votre équipe mais compense par une bonne attaque et un éventail de sorts utiles dans un rôle de soutien. Diminuer ou augmenter force et défense permet de décupler vos attaques... et faire se terminer bien plus rapidement un combat. La protection permet également de limiter l'impact négatif de la compétence coup double, et permettre une hausse rapide de l'attaque de vos autres personnages.
Quelques exemples d'équipes « équilibrées »Paladin, Sage, Gladiateur, Armagicien
Gladiateur, Prêtre, Mage, Troubadour
Guerrier, Ranger, Sage, Sommité
Gladiateur, Sage, Artiste Martial, Armagicien
Un petit conseil...
Il est toujours de bon ton d'avoir deux personnages pouvant utiliser Rappel ou Résurrection. Les classes concernées sont : Troubadour, Prêtre, Ranger, Sage.
C'est loin d'être indispensable, mais ça permet d'éviter les drames si vous n'avez pas de feuilles d'Yggdrasil...
L'équipe spécialiséeVous en avez marre de faire dans la dentelle et de devoir penser à tout ? Faites une équipe spécialisée. A vous de voir en fonction de votre style de jeu...
J'aime pas la magie, je veux foncer dans le tas !Plusieurs solutions s'offrent à vous. Commencez par passer l'un de vos personnages en paladin et monter a 100 sa compétence, avant de le passer en prêtre (ou sage, si vous voulez). Ce personnage sera votre soigneur, aidé d'une bonne défense, il pourra donc survivre au style 'violent' de votre équipe qui ne s'embarrassera pas de fioritures.
Le héros fait d'ailleurs un bon prêtre/sage ici car il peut, si il n'y a pas de soins à prodiguer, utiliser Accompagnement, pour augmenter la tension des autres combattants.
Exemples d'équipes "physiques" :Prêtre/Sage, Gladiateur, Gladiateur, Gladiateur
Prêtre/Sage, Gladiateur, Guerrier, Artiste Martial
Prêtre/Sage, Paladin, Gladiateur, Guerrier
Prêtre/Sage, Voleur, Artiste Martial, Gladiateur
J'adore la magie !L'équipe inverse sera donc plus axé magie, se servant donc de sorts pour attaquer l'ennemi. Il sera nécessaire, pour survivre, d'avoir un personnage ayant une classe bâtarde, comme Armagicien, qui a la meilleur défense disponible pour une classe magique.
Exemples d'équipes "magiques" :Armagicien, Sage, Mage, Prêtre
Armagicien, Sage, Sage, Sage
Armagicien, Sommité, Mage, Prêtre
Armagicien, Sage, Mage, Troubadour
Sage, Mage, Sage, Mage (pour les courageux XD)
Je préfére faire une brute et tout déchainer ensuite !Vous êtes du genre à buffer un unique personnage avant de lancer son attaque ultime, pour voir un chiffre énorme apparaître au dessus de l'ennemi ? C'est pas compliqué. Choisissez d'abord votre arme, la magie, ou l'arme. Selon votre préférence, le personnage pilier sera donc un Mage ou un Gladiateur. Les autres personnages sont uniquement là pour l'aider, le booster, et le rendre plus fort. Il faut bien entendu qu'il connaisse la compétence Tension et qu'il l'utilise jusqu'à monter a 50 ou 100 pendant que les autres s'occupent de l'aider.
Exemples d'équipes "1 brute":Mage/Gladiateur, Mage, Armagicien, Paladin
Mage/Gladiateur, Mage, Armagicien, Prêtre
Quelques équipes qui sortent un peu du cadreGladiateur, Sage, Paladin, Artiste Martial
-> Le paladin sert de "premier soigneur" dans le sens où il commence a soigner dès le début du combat. Il est donc passé, auparavant, prêtre et sage, pour le bonus de soin. Le sage prend le relais uniquement si le combat devient compliqué. L'artiste Martial, le Gladiateur et le Sage servent à dégommer au plus vite les adversaires, que ce soit en se buffant tout seul (stoïcisme, tension, psychocanalisation) ou en y allant directement.
Somnité, Armagiciens, Sage, Gladiateur
-> Chaque personnage passe les deux premiers tours à se buffer personnellement, ou à buffer le groupe (super protection, super accéléro, relloking, stoïcisme, tension...) avant de se déchaîner d'une traitre sur l'ennemi. Attention aux boss qui utilisent perturbonde, et rende la stréatégie moins efficace.
Voila voila, c'est un début assez conséquent, je pense que , d'aventure, je le modifierais, en fonction des réponses et mes expérimentations en jeu sur les équipes viables (ou non ahahah) histoire de l'étoffer un peu plus.
Bon jeu à tous :*)